História
O Mundo do Wumpus foi proposto em 1972 por Gregory Yob; cansado dos jogos da época que eram baseados em grades cartesianas, ele decidiu então criar um novo tipo de jogo para computador. A idéia era fazer com que o agente não mais caminhasse por entre campos de um ambiente mas sim por entre arestas de uma figura geométrica: as arestas funcionariam como espécie de corredores que levariam o agente para diferentes estados.
Esta característica inovadora, concedeu ao Mundo do Wumpus a consagração como sendo o primeiro jogo do tipo primeira pessoa (o jogador é um personagem no ambiente e deixa de ser representado por uma animação), como por exemplo, WolfEinstein, Doom, Quake...
O mundo do Wumpus é caracterizado por um labirinto repleto de abismos, habitado por um terrível monstro, Wumpus. Além disso, o mundo também esconde perigosas armadilhas. O objetivo do jogo é matar o Wumpus, ugindo das armadilhas encontradas pelo caminho. Manter-se vivo é a principal tarefa para se concluir o objetivo. Porém, isso não é muito fácil, no interior da caverna, deve-se ficar muito atento às indicações de perigo uma vez que o agente é dotado de percepções, como por exemplo, ele é capaz de sentir a brisa que sai dos abismos espalhados pela caverna ou o barulho dos morcegos gigantes que são capazes de agarrar e transportar o agente para um ponto qualquer da caverna, longe de seus ninhos. Também é possível sentir o mal-cheiro exalado pelo terrível Wumpus. Após essa perigosa busca, deve-se encontrar a saída para que jogo termine.
Com esse cenário foi criado o primeiro Mundo do Wumpus ("Hunt the Wumpus" ), mas com o passar do tempo muitas versões foram criadas e muitas características iniciais foram alteradas. A versão utilizada neste site considera o ambiente plano; não existem os morcegos gigantes, porém existem preciosas barras de ouro, que são utilizadas para avaliar o desempenho dos agentes.
A seguir descrevemos em mais detalhes as características principais desta versão:
O ambiente é discreto, dividido em várias casas ou campos. Nessas casas ficam alojadas as barras de ouro, poços e o Wumpus. O Wumpus pode ocupar o mesmo espaço que as barras de ouro. O poço (ou abismo) preenche uma casa inteira;
O ambiente é cíclico, ou seja, não existe paredes fixas que limitam um espaço do ambiente;
O agente pode mover-se para qualquer casa adjacente; pegar barras de ouro que estão na mesma casa e disparar uma flecha para matar o monstro (a flecha pode matar o monstro somente em casas adjacentes);
As percepções do agente se limitam em: sentir a brisa dos abismos que estiverem nas casas adjacentes; sentir o mal cheiro do Wumpus se ele estiver em uma das casas adjacentes; perceber o brilho das barras de ouro, se elas estiverem na mesma casa do agente; escutar o grito emitido pelo monstro quando este for atingido pela flecha; perceber a existência de paredes na casa que o agente estiver;
Para que possamos avaliar melhor o desempenho do algoritmo são atribuídos pontos a cada ação do agente, o agente começa com zero pontos e a cada movimento ele perde um, mas se consegue pegar uma barra de ouro ele ganha mil pontos, caso ele seja morto ele perde dez mil pontos e caso ele mate o Wumpus, ganha dez mil pontos;
O ambiente que criamos é diferente do proposto pelo livro "Artificial Intelligence: A Modern Approach" nos seguintes aspectos:
O agente é capaz de girar de 90° para qualquer lado, porém só é capaz de mover-se para frente. Nós achamos desnecessário implementar esse tipo de movimentação, pois não irá alterar o desempenho do agente;
O ambiente é não cíclico, ou seja, não se pode de um lado do ambiente atravessar para o outro lado com apenas uma movimentação. Nós decidimos implementar um ambiente cíclico para dificultar a movimentação do agente;
As flechas percorrem toda a direção na qual elas foram disparadas até se chocarem com uma parede, isso não foi implementado pois como o nosso ambiente é cíclico, poderia acontecer que ela nunca se choca-se com uma parede;
O agente do AIMA, não é capaz de detectar a presença de paredes, para isso ele precisa se chocar com as quais. Acreditamos mais uma vez desnecessário essa característica e decidimos acrescentar a percepção de paredes nos agentes, não sendo mais necessário o choque para que ele perceba.