DEPOIMENTO SOBRE A PRODUÇÃO ARTÍSTICA REALIZADA Durante o processo de elaboração dos objetos virtuais simulados busquei meios para poder vivenciar sensorialmente sua profundidade e, se possível, com eles interagir: procurei transformar o "visível virtual" num "visível para nós". O fenômeno da estereopsia possibilita-nos organizar as duas imagens retinianas de um mesmo objeto numa sensação de visibilidade "sem objeto".(M. Merleau-Ponty) Estabelecí algumas premissas para direcionar a ação e sobre elas realizei as simulações. As premissas inicialmente delineadas enriqueceram-se no decorrer do processo. Sua função preliminar foi delimitar, sem restringir, um conjunto de conceitos e procedimentos que possibilitassem o desenvolvimento do trabalho. Quando nos deparamos com um universo incomensurável de probabilidades formais é preciso definir alguns limites. Estes limites constelam-se, diluem-se, dilatam-se, sendo sempre recolocados. São fronteiras flexíveis a referenciarem a ação no meio da complexidade. Quando as possibilidades de escolhas criam número excessivo de conjuntos combinatórios é preciso selecionar algumas destas possibilidades como ponto de partida. A escolha, entretanto é apenas estratégica pois restringir a incorporação de características, inadequadas num dado momento criativo mas adequadas à outros, seria restringir a tão prezada liberdade. A escolha das premissas partiu de empatias com posturas preconizadas por alguns artistas, pensadores e cientistas. Elas foram reelaboradas e transformadas no decorrer do processo de criação. Quando antevejo possibilidades formais a explorar, busco desvelar tais formas, indo sempre um pouco mais além daquilo que conheço. Tal processo experimental ocorre, entretanto, sempre, dentro das possibilidades dos programas utilizados. As premissa iniciais sobre as quais pautei a experiência prática produzida foram: 1. a oposição entre a simplicidade na concepção das formas e a complexidade visual dos resultados obtidos; 2. o contraste entre o aspecto eminentemente físico e sensorial da forma do objeto tridimensional e a imaterialidade de sua simulação; 3. o contraste entre a suavidade das superfícies reversas e a força das superfícies planas; 4. o contraste entre áreas de penumbra e de luz; 5. o não estabelecimento de um sistema de leitura dos espaços direcionador do olhar do usuário; 6. a elaboração de objetos pré-definidos e de objetos potenciais, permitindo ao usuário interagir e co-criar o objeto com o qual ele interage; 7. a ampliação e invenção de repertórios visuais poéticos como matéria prima formal para a imaginação; 8. a utilização do processo de experimentação formal para explorar novas possibilidades abertas pela tecnologia computacional, utilizando o computador como instrumento de ampliação cognitiva; 9. a utilização das simulações para a criação de representações e ilusões. Não as ilusões e representações da realidade como as conhecemos, mas as ilusões que apresentam-se na mente quando esta é confrontada com certos fenômenos perceptivos; 10. a aceitação da subjetividade presente nas escolhas realizadas. O pensamento abstrato, base do processo de criação, é um pensamento sincronístico, resultado de um processo de estabelecimento de conexões acausais que emerge por intuição e que é subseqüentemente analisado para ser transformado em ação. Subjetividade e objetividade equilibram-se no decorrer desse processo. 11. a elaboração de um campo experimental propício ao resgate de sensações, abrindo novas fronteiras perceptivas e expressivas e explorando inauditas realidades; 12. a escolha de conjuntos de objetos básicos tridimensionais e de princípios geradores de algumas superfícies topológicas, juntamente com algumas séries numéricas utilizadas em procedimentos para a transformação dos objetos e superfícies básicos nos objetos finais simulados. Tais conjuntos de formas e procedimentos são apenas norteadores da atividade projetiva. O resultado final é sempre fruto de escolhas decorrentes da detecção de conexões sincrônicas que se constelam durante o processo de criação: 12.1. os objetos tridimensionais básicos empregados são: toróides e pirâmides e prismas tetraédricos e cônicos; 12.2. os princípios geradores das superfícies topológicas são: a não orientabilidade e impressão de unicidade de superfícies como a fita de Möebius, os toros de Esker ("trefoil" e "umbilics") e o "Cable Template"; a beleza resultante do simples movimento periódico de uma reta no interior de um cilindro como no conóide de Plücker; a harmonia da variação exponencial e em contraponto de anéis movendo-se numa linha fazendo emergir a singularidade matemática; a inexistência de espaço interior e exterior em objetos tridimensionais como o "Cross-Cap"; a complexidade e riqueza decorrente de pequenas variações em formas semelhantes como as preconizadas por formas como a da curva de Knoch; 12.3. as séries numéricas utilizadas são principalmente as séries de Fourrier. Utilizei estas séries no estabelecimento das diretrizes das formas tridimensionais para a geração de espirais, conchóides, conóides e helicóides. Geratrizes diferentes percorrendo diretrizes semelhantes darão origem a objetos totalmente diferentes mas que guardam entre si uma mesma impressão de unidade. Unidade esta que se encontra nas relações que são estabelecidas à priori e não no resultado final. O repertório expressivo desenvolvido resulta do entrelaçamento de categorias que se situam nos níveis do sensível, do intuitivo, do racional, do afetivo e do transcendente. Busco criar situações visuais que convidem o receptor a mergulhar nos objetos simulados. Neles interior e exterior não mais se excluem mas são partes complementares de um mesmo todo. Confronto os indivíduos com sua própria perplexidade, sua curiosidade e talvez até mesmo o seu medo, levando-os a exercitarem sua liberdade, ou a desejarem explorar novas realidades ilusórias. Tais espaços onde múltiplas perspectivas podem ser criadas abrem infinitas possibilidades para a exploração de novas sensações visuais, ampliando os repertórios formais daqueles que com eles interagem. As simulações estereoscópicas de objetos tridimensionais criam fatos paradoxais: elas são estruturas imateriais, coerentes como entidades tridimensionais, mas impossíveis de existirem no mundo material. São percebidas, delimitam um espaço, podem ser experimentadas, propiciam vivências sensoriais mas não podem, jamais, ser construídas como objetos materiais. Embora os objetos muitas vezes apresentem forte apelo táctil e sensual pedindo para serem tocados, eles podem apenas existir no espaço imaterial sem gravidade onde flutuam. Prazer e frustração alternam-se no espaço virtual simulado. Quando capturados em impressões gráficas ou fotográficas estes objetos tornam-se fragmentos da realidade virtual que foi concebida mas que jamais poderá existir concretamente no mundo físico. O trabalho em seu conjunto pode ser encarado como uma metáfora sensorial das flutuações que ocorrem na mente quando nos encontramos num nível esvaziado de consciência. Podemos mover os objetos, atravessá-los e percebe-los em sua profundidade. Assemelha-se com o fenômeno que acontece quando tentamos apreender um sensação fugidia que nos escapa e se esfacela em diferentes impressões. Não tenho a intenção alguma de estabelecer um sistema de leitura dos espaços para direcionar o olhar do fruidor. Crio apenas um apelo para o mergulho no interior luminoso dos objetos onde interior e exterior não mais se excluem mas participam de uma mesma totalidade. Tais espaços onde múltiplas perspectivas podem ser criadas abrem infinitas possibilidades para a interatividade e a imersão no mundo virtual das simulações. Talvez por viver numa sociedade saturada com textos, imagens, sons e dados, informativos mas não transformadores, o fato de poder deslocar-me para "mundos" simulados, onde posso exercitar mecanismos transformadores, tenha-se tornado tão fascinante. Tais "mundos" oferecem desafios aos sentidos. Ampliam e refinam nossa capacidade sensorial de perceber formas, cores e texturas. Multiplicam e ultrapassam as possibilidades de qualquer oficina experimental de vivenciar continuamente sutis variações formais. Sacodem nosso mundo, geralmente embotado pela rotina do cotidiano, despertando-nos para outras realidades que se nos apresentam. São novas realidades artísticas a explorar fronteiras onde as trocas se permeiam, onde o lógico e o analógico se completam na tentativa de tomar consciência do próprio ato de perceber, pensar, sentir e criar enquanto se processam. As simulações de objetos tridimensionais criam situações propícias à experimentação. Elas constituem espaços virtuais puramente ilusórios: um universo perceptivo topológico, adimensional, imaterial e atemporal. Um universo que existe em estado potencial em arquivos armazenados no computador. Tal fato caracteriza-os como sendo eminentemente interativos tanto para seu criador como para o usuário que o manipulará. Quando os pares estereoscópicos ou binoculares são apresentados ao observador, através de instrumentos e artefatos adequados, esse observador é "transportado" para o espaço tridimensional do objeto. Sem o enquadramento aprisionante do papel ou do quadro bidimensional os pares de imagens são percebidos como entidades tridimensionais, assumindo características de objetos espaciais. A distinção entre a simulação e a realidade fenomenal pode ser intensificada pelo trabalho artístico. Abrir a brecha entre os fenômenos físicos e os virtuais, desenvolvendo estratégias criativas no mundo simulado, explorando situações e sensações sem vinculação ao mundo que chamamos real, é uma das tarefas do artista do futuro. O artista relaciona-se agora com dados numéricos, com funções, com relações e com operações lógicas que permitem-lhe elaborar modelos flexíveis das realidades por ele concebidas. Sua matéria prima é abstrata. É composta por premissas conceituais baseadas em interpretações simplificadas das leis físicas. Interpretações que lhe permitem dar forma a modelos diferenciados de realidades ilusórias. As concepções desses modelos conceituais modificam-se e evoluem à medida que eles se ajustam aos resultados do aprendizado decorrente da experimentação e da manipulação de seus parâmetros e instruções. Entrar dentro do trabalho do artista é uma nova forma de experiência. É um novo modo de intercambiar sensações, de conhecer, de aprender e de criar. O compartilhamento de sensações decorrentes desse tipo de interação, colaborará, talvez, para a amplificação de aspectos potenciais da inteligência humana, possibilitando acesso a outros modos de consciência. Fazer do receptor um co-criador, alguém que compartilha intensamente do prazer e responsabilidade de criar, de tomar decisões e de escolher só é possível no mundo virtual das simulações. A interatividade enriquece a relação do indivíduo com a máquina permitindo-lhe com ela dialogar. Permite-lhe também exercitar sua habilidade seletora, sua criatividade, sua capacidade de tomar decisões e de estabelecer conexões entre fatos diversos. As imagens existem como entidades dinâmicas em constante metamorfose e transformação. Solicitam a atenção do receptor, exigindo a concentração da sua atenção através de intensa atividade perceptiva. As tecnologias computacionais foram utilizadas para a produção e invenção do repertório visual, explorando as novas possibilidades morfológicas detectadas no decorrer do processo produtivo. Conceitos detonadores de idéias visuais foram identificados na física e na geometria contemporâneas. Procurei constituir um cadinho fomentador de morfologias tridimensionais como fonte de sucessivas reelaborações formais. A experimentação com as formas emergentes permitiu a criação de estruturas que constantemente transformo e metamorfoseio. É importante ressaltar que jamais pretendi ilustrar conceitos da física ou da geometria. Utilizei-os, entretanto, sempre livre e criativamente na elaboração de um repertório visual poético. Compreender mesmo que sumariamente o conjunto conceitual que embasa a ciência deste século torna possível entender as pesquisas que eclodem no campo das artes visuais, cênicas e musicais. São elas que vão criar, complementarmente, as metáforas capazes de expressar os modelos anteriormente descritos. A mente humana cumulativamente formulou os fantásticos conceitos, muitas vezes paradoxais, que embasam a ciência contemporânea. Considerar a criação de novas poéticas visuais a partir de pontos de vista anacrônicos parece-me ser uma atitude inercial frente aos novos fenômenos emergentes, que requerem novos repertórios para aborda-los. Estamos frente a uma outra realidade em si mesma, uma realidade em evolução, virtual e ilusória, que permite-nos vivenciar sensações com intensidades semelhantes àquelas decorrentes das experiências vividas no mundo fenomenal. A experiência que é vivenciada diretamente pelos sentidos, através das simulações, é estranhamente uma experiência conceitual objetivada numa entidade visual tridimensional e táctil. Pode parecer um paradoxo falar em experiência direta quando tal vivência é intermediada por linguagens computacionais que organizam matematicamente as possibilidades experimentais vivenciadas. No entanto os resultados visuais produzidos utilizando tais linguagens nos transportam para o puro domínio da sensação, para o momento mágico da apreensão de uma qualidade. O artista se relaciona-se agora com o virtual, com dados numéricos, com funções, com relações e com operações lógicas para construir o modelo flexível de "realidade" que concebe. Sua matéria prima é abstrata. Constitui-se de leis conceituais baseadas em interpretações simplificadas das leis físicas que lhe permitem formalizar tal realidade, transformando, como observa Couchot, as verdades científicas "em incertezas da sensibilidade" Durante o processo de criação acontecem encadeamentos probabilísticos e aleatórios de idéias visuais. Encadeamentos probabilísticos porque resultam de escolhas racionais e lógicas fruto do aprendizado e das leis que regulam a percepção humana; aleatórios porque as escolhas decorrem de processos de associação de ideias que emergem por intuição. Estes encadeamentos possibilitam a tomada de consciência dos eventos sincronísticos que ocorrem e que caracterizam o processo de criação. O resultado é o desenvolvimento exponencial de gamas de possíveis resultados a serem explorados. Nosso conceito de realidade passa portanto por uma enorme ampliação. Realidade não é mais apenas aquilo que existe materialmente em nossa volta. A memória de um computador ao ser intermediada por linguagens e traduzida por imagens em uma tela de monitor, transforma-se num campo de experimentos sensoriais onde podemos viver ilusões, formular hipóteses visuais, experimentar com essas hipóteses e inferir conjuntos de novas e infindáveis possibilidades de estruturação do espaço tridimensional e seu acontecer no tempo. Philippe Quéau resume tal concepção com a frase poética: "as máquinas nos condenam a descobrir o novo." A prática formativa de simular objetos virtuais, criando campos espaciais programados que nos possibilitam experimentar com o acaso e a regra, agora incorpora o receptor, o até então chamado de espectador, no processo de criação. Esse receptor é convidado a participar ativamente da aventura experimental, partilhando as realidades sensoriais, visuais, tácteis e auditivas imaginadas pelo artista. Isto é, as realidades transformáveis, caracterizadas como campos, onde conjuntos de leis proposicionais predeterminados são colocados à sua disposição, permitindo-lhe compartilhar da aventura mutacional e interminável de transformação dos objetos tridimensionais no campo dos acontecimentos virtuais. Oscilar maleavelmente nesse universo flexível de multiplicidades, tomando consciência ora de um fato sensível ora de outro, coordenando nossos esforços perceptivos em diferentes espaços e tempos, apreendendo e transformando a realidade que se apresenta num devir descontínuo de sensações é o que a imersão parcial no espaço virtual ilusório nos propicia. Permite-nos participar de um organizar, um desorganizar, um reorganizar e um transformar poético desse espaço, vivenciando suas infindáveis e imprevisíveis possibilidades. Não basta o desenvolvimento de uma nova tecnologia para permitir uma nova forma de fazer sensível e expressivo. Mas se olharmos para trás ao longo da história humana constataremos que, geralmente, as tecnologias de produção caracterizaram as civilizações, determinando a estética, o referencial ideológico e o repertório formal e simbólico próprios a cada período. Nossa capacidade de inventar formas restringe-se ao conhecimento que advém das tecnologias já ultrapassadas. É preciso pois exercitar novos repertórios para atingir-se o domínio de novas possibilidades de invenção, de descoberta e de exercitação da sensibilidade que as novas tecnologias nos proporcionam. Os conceitos de espaço e o tempo perderam o caráter que os distinguia e que os caracterizava como duas "instâncias independentes e distintas. Tal caráter, comum a muitas das antigas cosmologias humanas, tem estado profundamente estabelecido. A fusão dos conceitos de espaço e tempo como características interdependentes passa a constituir, na atualidade um novo modelo cosmológico a ampliar o conhecimento e compreensão do universo. A função original das antigas mitologias foi colocar o homem em harmonia com o mundo que o cercava. A função da cosmologias hoje é também ampliar a compreensão do universo conforme o que dele conhecemos agora. Elas colocam-nos assim em harmonia com esse universo. A nova dimensão da consciência derivada dessa harmonização tem o propósito unir o individual e o universal, liberando as faculdades humanas criativas. A arte torna mais sutís os sentidos humanos, desencadeando sensações e regenerando a sensibilidade. O artista explora, descobre e concretiza virtualidades das quais não tem certeza alguma. Visa apenas exercitar a sensibilidade, despertar a curiosidade e a vontade do outro - o receptor - impulsionando-o para a ação. A arte resgata o universo das possibilidades, provocando no outro uma qualidade integral de apreensão através do ato de admirar. Leva a consciência para um estado de disponibilidade esvaziada de tudo que não seja a pura sensação do efeito que a produziu. Dilue as fronteiras entre a qualidade que se apresenta e a reação que ela produz na mente do receptor. A sensação é aqui compreendida como o requisito básico para a apreensão da qualidade de algo que se apresenta na mente do receptor, no momento exato em que este toma consciência desse algo e de seu efeito, instantaneamente, ao ser este produzido. A semiose é entendida como o fio conector que liga todas as coisas no universo e na natureza: as estrelas, as galáxias, os homens, os animais, as plantas, os minerais, assim como a arte, a ciência e a cultura. A semiose é a ação do signo: ação mediada por um propósito, por uma meta. As fronteiras da atividade artística encontram-se hoje junto às simulações ilusórias de realidades imaginadas. Novas realidades podem ser concebidas e experimentadas, contempladas e transformadas. Por sua própria natureza são elas permeáveis à manipulação e à intervenção. Lúcia Santaella diz que a semiose humana caracteriza-se como sendo a vocação para o conhecimento. É preciso pois desbloquear o caminho para o conhecimento desbravando as fronteiras do desconhecido. Bibliografia: (ANDR89) Andrew, J. D.. "As Principais Teorias do Cinema", sed, Jorge Zahar, Rio de Janeiro, 1989. (ARIS90) Aristarco, G. & T.. "O Novo Mundo das Imagens Electrónicas", sed, Edições70, Lisboa, 1990. (ARNH90) Arnheim, R.. "Language and the Early Cinema", In Leonardo, Pergamon, Japan, 1990. (BACH68) Bachelard, G.. "O Novo Espirito Cientifico", Tempo Universitario, 1968. (BANC90) Banchoff, T. F.. "Beyond the Third Dimension", 1ed, Scientific American Library, New York, 1990. (BINK89) Binkley, Timothy. "The Wizard of Ethreal Pictures and Virtual Places", In Leonardo, Pergamon, 1989. (BINK90) Binkley, Timothy. "Digital Dilemmas", In Leonardo, Pergamon, 1990. (BLOO76) Bloomer, C. M.. "Principles of Visual Perception", Van Nostrand Reinhold, New York, 1976. (BREW71) Brewster, D.. "The Stereoscope", Fac Simile ed 1856, Morgan & Morgan, USA, 1971. (ARNH83) Arnheim, R.. "Film as Art", Faber and Faber, Great Britan, 1983. (BROW92) Brown, Paul. "A Personal View of Art and Virtuallity in the Context of Technology", In Visual Proceedings, ACM Siggraph'92, The Association for Computing Machinery, New York, 1992. (CALA87) Calabrese, Omar. "A Idade Neobarroca", sed, Edições70, Lisboa, 1987. (CALA88) Calabrese, Omar. "A Linguagem da Arte", sed, Globo, Lisboa, 1988. (CALV93) Calvino, Italo. "Seis Propostas para o Próximo Milênio", 3ed, Companhia das Letras, São Paulo, 1993. (CAVA85) Cavanagh, P. & Rachandran, S. "Objective Contours Capture Stereopsis", In Nature, v 317, 10 Outubro, 1985. pg. 527/530 (COOP89) Cooper, Muriel. "The New Graphic Languages", In Design Quarterly, n 148, USA, 1989. (COUC88) Couchot, E.. "Images De l'Optique au Numerique", Hermes, Paris, 1988. (COUC92) Couchot, E.. "Conférence, Revue Virtuelle: Définitions", carnet1, Centre Pompidou, Paris, Abril 1992. (CRAR91) Crary, Jonathan. "The Techniques of the Observer", 2ed, M.I.T., Cambridge, 1991. (DELE90) Deleuze, Gilles. "A Imagem-tempo", 1ed, Brasiliense, São Paulo, 1990. (DRUC91) Druckrey, Timothy. "Lost in Cyberspace- Writing the History of Visual Reality", In Afterimage, Publication of the Visual Studies Workshop, v 19 n 5, USA, December 1991. (DRUC92) Druckrey, Timothy. "Siggraph'91: Gambling on Empty", Afterimage, Visual Studies Workshop, vol 19 n8, USA, March 1992. (DUGU92) Duguet, Anne-Marie.. "Conférence, Revue Virtuelle: Anthologies", carnet2-3, Centre Pompidou, Paris, Setembro 1992. (DUQU86) Duquesne, M.. "Matéria e Antimatéria", sed, Edições70, Lisboa, 1986. (ECO 86) Eco, Humberto. "A Definição da Arte", sed, Martins Fontes, Lisboa, 1986. (EISE90) Eisenstein, S. "A Forma do Filme", sed, Jorge Zahar, Rio de Janeiro, 1990. (FISH92) Fisher, Scott. "Conférence, Revue Virtuelle: Réel-Virtuel", carnet4, Centre Pompidou, Paris, Dezembro 1992. (FLOC87) Flocon, A. and Barre, A.. "Curvilinear Perspective", University of California, Los Angeles, 1987. (FRIS90) Frisby, J. & Pollard, B. S.. "Transparency and the Uniqueness Constraint in Human and Computer Stereo Vision", In Nature, v 347, Outubro 1990. pg. 553 a 555 (FOLE90) Foley, J. P., et alli. "Computer Graphics", 2ed, Addison-Wesley, USA, 1990. (FRAN87) Francis, G.. "A Topological Picture Book", sed, Springer-Verlag, New York, 1987. (FRAN85) Franz, Marie-Luize Von. "Adivinação e Sincronicidade", sed, Cultrix, São Paulo, 1985. (GARD85) Gardner, H.. "Frames of Mind", Basic Books, New York, 1985. (GIBS56) Gibson, J. J.. "The Perception of Visual Surfaces", Journal of Psychology, n1, v LXIX, USA, Março 1956. (GLEI89) Gleick, J.. "Cáos: A Construção de uma Nova Ciência", 1ed, Gradiva, Lisboa, 1989. (GLEN91) Glenn, J. C.. "Global Future Mind", In Futuristics, v 15, n3&4, University of Minnesota, USA, 1991. (GIBS56) Gibson, James J. "The Perception of Visual Surfaces", The American Journal of Psychology, n1, v LXIX, USA, Març0 1956. (GOSN91) Gosney, M.. "The Verbum Interviews: John Barlow, Thimothy Leary, Myron Krueger", In Verbum, v 5.2, USA, Fall-Winter 1991. pg. 18 a 21 (GREE90) Green, J. Ronald. "'That's Modulation: Film and Video at Siggraph", In Afterimage, Visual Studies Workshop, Vol18, n5, USA, Dezembro 1990. (HEIS87) Heisemberg, W.. "Física e Filosofia", 2ed, Universidade de Brasília, Brasília, 1987. (HADA54) Hadamard, J.. "The Psichology of Invention in the Mathematical Field", 2ed, Dover, USA, 1954. (HILB35) Hilbert, D. e Cohn-Vossen, S.. "Geometry and Imagination", sed; Chelsea, New York, 1935. (JONE90) Jones, Beverly J.. "Computer Graphics: Effects of Origins", In Leonardo, Pergamon, Japan, 1990. (JULE71) Julesz, Bela. "Foundations of Cyclopean Perception", The University of Chicago, USA, 1971. (JULE88) Julesz, Bela & Kröse, Ben. "Features and Spacial Filters", In Nature, v 333, USA, 26 maio 1988. pg. 301 a 303 (JUNG75) Jung, C. G.. "O Homem à Descoberta de sua Alma", 2ed, Tavares Martins, Porto, 1975. (JUNG86) . Jung, C. G.. "A Natureza da Psiquê", 2ed, Vozes, Petrópolis,1986. (JUNGsd) . Jung, C. G.. "Psyche and Symbol", 1ed, Double Day, New York, 1986. (KAC 92) Kac, Eduardo. "Aspects of the Aesthetics of Telecomunications", In Visual Proceedings, ACM Sigraph'92, The Association for Computing Machinery, New York, 1992. (KERC93) Kerchov, Deric de. "Conférence, Revue Virtuelle: the Virtual in Question", notebook 6-7, Centre Pompidou, Paris, Junho 1992. (KUBI91) Kubik, George H. "The Ethnotronically Enhanced Learner in the Knowledge Age Environment", In Futurics, vol15, n3 & 4, University of Minnesota, USA, 1991. (KULE47) Kulechov, Léon. "Tratado de la Realización Cinematográfica", sed, Editorial Futuro, Buenos Aires, 1947. (LAUR91) Laurel, Brenda. "Art and Activism in Virtual Reality", In Verbum, v 5.2, USA, Fall-Winter 1991. pg. 14 a 17 (LEIB90) Leibovic, K. N.. "Science of Vision", Spring-verlag, New York, 1990. (LIET68) Lietzmann, W.. "Visual Topology", sed, America Elsevier, New York, 1968. (LIPT82) Lipton, L.. "Stereoscopic Cinema", Van Nostrand Reinhold, New York, 1982. (LOND92) London, B.. "Electronic Explorations", In Art in America, Maio 1992. (MACH88) Machado, Arlindo. "A Arte do Video", Brasiliense, Brasil, 1988. (MACH93) Machado, Arlindo. "Maquinas e Imaginario: O Desafio das Poéticas Tecnológicas", 1ed, EDUSP, São Paulo, 1993. (MACH93) Machado, Arlindo. "Ensaios sobre a Contemporaneidade", Books on Disk, São Paulo, 1993. (MALI90) Malina, Robert F.. "Digital Image-Digital Cinema: The Work of Art in the Age of Post-Mechanical Reproduction", In Leonardo, Pergamo, Japan, 1990. (MAYU91) Mayur, R.. "The Eternal March of Evolution", In Futuristics, v 15, n 3-4, University of Minnesota, USA, 1991. (MERL71) Merleau-Ponty, M.. "Fenomenologia da Percepção", 1ed, Freitas Bastos, Rio de Janeiro, 1971. (METZ80) Metz, Christian. "Linguagem e Cinema", sed, Perspectiva, São Paulo, 1980. (MORG89) Morgan, M, J.. "Vision of Solid Objects", In Nature, V 339, maio 1989. pg. 101-103 (MULV69) Mulvey, F.. "Graphic Perception of Space", Reinhold Book, New York, 1969. (PEIT86) Peitgen, H. O. and Richter, P. H.. "The Beauty of Fractals", Springer-Verlag, Berlin/Heidelberg/New York/Tokyo, 1986. (PIME93) Pimentel, Ken & Teixeira, Kevin. "Virtual Reality", 1ed, Windcrest Books, USA, 1993. (POGG88) Poggio, Tomaso & Voorhees, Warry. "Computing Texture Boundaries from Images", In Nature, v 333, 26 maio 1988. pg. 364 a 367 (POLI92) Politzer, Brianna. "Virtual Reality - Computers Create Lifelike World You Can Step Into", In Contact, Children's Television Workshop, New York, Maio 1992. pg 101-103 (PRIG82) Prigogine, I. and Stenger, I.. "A Nova Alianca", Universidade de Brasília, Brasília, 1982. (PRIG82) Prigogine, I. "O Nascimento do Tempo", sed, edições70, Lisboa, 1991. (QUÉA86) Quéau, Philippe. "Éloge de la Simulation", sed, Champ-Vallon, França, 1986. (QUÉA91) Quéau, Philippe. "Bonsai", In Computers in Art and Design: SIGGRAPH'91, Victor Kerlow, New York, 1991. pg. 75 a 84 (REST86) Restany, P. et alli. "Waldemar Cordeiro: Uma Aventura da Razão", Museu de Arte Contemporânea, São Paulo, 1986. (RHEI92) Reingold, Howard. "Virtual Reality", 1ed, Touchstone, New York, 1992. (ROCK84) Rock, Irvin. "Perception", sed, Scientific American Books, New York, 1984. (SEIT89) Seitz, Peter. "Design and the Computer", In Design Quarterly, março 1989. pg. 148 (SIMS93) Sims, Karl. "Conférences, Revue Virtuelle: Images Évolutives", carnet 5, Centre Pompidou, Paris, Março 1992. (SUBI87) Subirats, E.. "Da Vanguarda ao Pos-Moderno", Nobel, São Paulo, 1987. (SUBI93) Subirats, E.. "Vanguarda, Mídia, Metrópoles", sed, Studio Nobel, Brasil, 1993 (SZAM88). Szamosi, G.. "Tempo e Espaço". sed, Jorge Zahar, Rio de Janeiro, 1988. (THAL90) Thalmann, P. & Magnenat-Thalmann, N.. "Computer Animation 90", sed, Spring-Verlag, Tokyo, 1990. (THAL90) Thalmann, P. & Magnenat-Thalmann, N.. "Computer Animation", 2ed, Spring-Verlag, Tokyo, 1990. (THAL91) Thalmann, P. & Magnenat-Thalmann, N.. "New Trends in Animation and Visualization", sed, John Wiley & Sons, London, 1991. (TORE91) Toren, B. K.. "Globalnet: A Worldwide Network for Information & Knowledge Sharing", In Futuristicas, v 15, n 3-4, University of Minnesota, USA, 1991. (TRAU91) Traub, David. "Neomedia: to Live and Learn in 3D", In Verbum, v 5.2, USA, Fall-Winter 1991. pg. 22 a 24 (WALK86) Walker, Jearl. "The Amateur Scientist- The Hyperscope and the Pseudoscope Aid Experiments on Three-Dimensional Vision", In Scientific American, v 255, n 5, November 1986. pg. 134-138 (YOUN68) Young, J. Z.. "The Memory System of the Brain", Oxford, London, 1968.